10 minutos; ver texto.
V, S.
2 millas (3,2 km).
Círculo de 2 millas (3,2 km) de radio, centrado en ti; ver texto.
4d12 horas; ver texto.
Ninguna.
No.
Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro, y los efectos tardan otros 10 minutos en manifestarse. Puedes generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estación actual del año del lugar en que te hallas, y también para hacer que el clima en el área se vuelva tranquilo y normal para la estación actual del año.
Estación | Clima posible |
---|---|
Primavera | Tornado, tormenta, aguanieve, o caluroso |
Verano | Lluvia torrencial, ola de calor, o granizada |
Otoño | Clima caluroso o frío, niebla, o aguanieve |
Invierno | Frío glacial, ventisca, o deshielo |
Final de invierno o pr. temprana | Vientos huracanados |
Controlas la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección y la intensidad del viento, pero no aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por un rayo, o el camino exacto que seguirá un tornado. El clima sigue como lo hayas dejado mientras dura el conjuro, o hasta que utilizas una acción estándar para designar unas nuevas condiciones atmosféricas (que también tardarán 10 minutos en manifestarse por completo). Condiciones contradictorias no pueden darse simultáneamente.
Controlar el clima sirve tanto para crear fenómenos atmosféricos como para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo).
Los druidas que lanzan este conjuro consiguen el doble de duración y afectan a un círculo de 3 millas (4,8 km) de radio.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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